ບາງຄັ້ງກ່ອນນີ້ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກ່າວເຖິງເປັນບາງຄັ້ງຄາວໃນບົດຄວາມຂອງຂ້ອຍວ່າຂ້ອຍກໍາລັງເຮັດວຽກຢູ່ໃນເກມທີ່ມີຊື່ວ່າ "Age of Awakening". ຂ້ອຍເກີດຄວາມຄິດເພາະວ່າຂ້ອຍຫຼິ້ນເກມຫຼິ້ນບົດບາດຂອງເຢຍລະມັນສອງສາມຄັ້ງກ່ອນຫນ້ານີ້ (Gothic 1/2/3, Risen 1/2/3) ແລະພຽງແຕ່ຮູ້ສຶກວ່າພັດທະນາເກມດ້ວຍຕົນເອງ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຂ້ອຍໄດ້ພັດທະນາເກມຂອງຕົນເອງຫຼາຍຄັ້ງ, ແຕ່ມີຂໍ້ຍົກເວັ້ນຂອງໂຄງການຫນຶ່ງ (Darkside), ໂຄງການອື່ນໆທັງຫມົດບໍ່ເຄີຍສໍາເລັດ. ແຕ່ຕອນນີ້ຂ້ອຍໄດ້ຕັດສິນໃຈພັດທະນາເກມທີ່ມີພາລະບົດບາດ, ເກມ ວ່າເລື່ອງດັ່ງກ່າວຈະອີງໃສ່ເຫດການຂອງມື້ນີ້ຢ່າງໃກ້ຊິດ, ແຕ່ຈະເກີດຂຶ້ນໃນໂລກ "ອາຍຸກາງ" fictional.
ເຄື່ອງຈັກ - RPG-MAKER XP
ໃນສະພາບການນີ້, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະສົນໃຈໃນການພັດທະນາເກມໃນເວລາທີ່ຂ້າພະເຈົ້າມີອາຍຸປະມານ 12-13 ປີ. ແນ່ນອນ, ຂ້ອຍບໍ່ມີຄວາມຮູ້ດ້ານການຂຽນໂປຼແກຼມໃນເວລານັ້ນ (ແມ້ແຕ່ມື້ນີ້), ແຕ່ຂ້ອຍພຽງແຕ່ googled ຫົວຂໍ້ນີ້ແລະພົບເຄື່ອງຈັກທີ່ເອີ້ນວ່າ RPG-MAKER. ດ້ວຍເຄື່ອງຈັກນີ້ເຈົ້າສາມາດສ້າງເກມສະແດງບົດບາດ 2D ໃນແບບ Supernintendo ໂດຍບໍ່ຕ້ອງມີຄວາມຮູ້ການຂຽນໂປຼແກຼມໃດໆ. ສໍາລັບເຫດຜົນນີ້, ຂ້ອຍໄດ້ດາວໂຫລດ RPG-MAKER 2000 ແລະໄດ້ຮັບປະສົບການທໍາອິດຂອງຂ້ອຍກັບເຄື່ອງຈັກນີ້. ໃນປີຕໍ່ໄປຂອງຊີວິດຂອງຂ້າພະເຈົ້າ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນໂຄງການຕ່າງໆໃນເລື່ອງນີ້ແລະຮຽນຮູ້ວິທີການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງຈັກນີ້. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໃນບາງຈຸດ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ສູນເສຍຄວາມສົນໃຈໃນການສ້າງເກມ (ເນື່ອງຈາກຄວາມພະຍາຍາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ) ແລະພຽງແຕ່ບໍ່ຄ່ອຍຈັດການກັບຫົວຂໍ້ຫຼືເລີ່ມຕົ້ນສ້າງໂຄງການຕ່າງໆ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກເກມຫຼິ້ນບົດບາດທີ່ຂ້ອຍໄດ້ຫຼິ້ນສອງສາມເດືອນກ່ອນຫນ້ານີ້, ຄວາມສົນໃຈຂອງຂ້ອຍກັບຄືນມາຢ່າງສົມບູນແລະນັ້ນແມ່ນວິທີທີ່ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງໄດ້ດໍາເນີນໄປ. ຂ້ອຍເປີດ Maker ເກົ່າຂອງຂ້ອຍ (ຫຼາຍຮຸ່ນທີ່ອອກມາໃນຂະນະດຽວກັນ 2000/2003/XP/VX/VX Ace/MV), ຄິດກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຂ້ອຍສາມາດສ້າງໄດ້ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນພຽງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນໃຫມ່ກັບມັນ. ຂ້ອຍເລືອກ RPG-MAKER XP ເພາະວ່າຂ້ອຍມັກຜູ້ຜະລິດນີ້ເລື້ອຍໆເນື່ອງຈາກຮູບແບບກາຟິກຂອງມັນ. ຂ້ອຍມັກຕົວແກ້ໄຂຊຸດກະເບື້ອງທີ່ເຈົ້າສາມາດສ້າງໂລກຕ່າງໆໄດ້ຕະຫຼອດ. ຜູ້ຜະລິດໃຫມ່ (VX/MV) ສະເຫມີມີພຽງແຕ່ 2 ຊັ້ນ (i.e. 2 ລະດັບການອອກແບບ) ແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຕ້ອງການແຜນທີ່ parallax (ຢ່າງຫນ້ອຍສໍາລັບໂລກ / ໂຄງການທີ່ສັບສົນແລະຫຼາກຫຼາຍ). ການສ້າງແຜນທີ່ Parallax ຫມາຍເຖິງການສ້າງແຜນທີ່ / ໂລກໂດຍໃຊ້ Photoshop, ທີ່ຂ້ອຍບໍ່ເຄີຍມັກ. ແນ່ນອນ, RPG-MAKER XP ຍັງມີຂໍ້ຈໍາກັດຫຼາຍຢ່າງ, ຕົວຢ່າງເຊັ່ນວ່າມັນບໍ່ມີຫນ້າທີ່ປະສົມປະສານ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າທ່ານຕ້ອງໃສ່ໃບຫນ້າຂ້າງຕົວຫນັງສືຂອງຕົວອັກສອນໂດຍໃຊ້ຟັງຊັນຮູບພາບ, ເຊິ່ງໃນທີ່ສຸດ. ເຮັດໃຫ້ເກີດອາການແຊກຊ້ອນບາງຢ່າງ. ສໍາລັບເຫດຜົນເຫຼົ່ານີ້ແລະເຫດຜົນອື່ນໆ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ຕັດສິນໃຈກ່ຽວກັບ RPG-MAKER XP ແລະດັ່ງນັ້ນຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນສ້າງໂຄງການທີ່ຈະສໍາເລັດໃນເວລານີ້, ຄື Age of Awakening.
ປະຫວັດສາດ
ຂ້າພະເຈົ້າຍັງເຮັດວຽກກ່ຽວກັບເລື່ອງໃນປັດຈຸບັນ (ມັນຈະໄດ້ຮັບການພັດທະນາເພີ່ມເຕີມຂະບວນການກ້າວຫນ້າ) ແຕ່ແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານແມ່ນນີ້: ໃນຕອນຕົ້ນຂອງເກມທີ່ທ່ານເຫັນຍິງຫນຸ່ມນໍາແຟນຂອງນາງໄປໃນພິທີທາງອາກາດໃນ. ກາງກາງຄືນເພື່ອໃຫ້ລາວເຮັດແນວນັ້ນເພື່ອດຶງດູດຄວາມສົນໃຈກັບຄວາມຈິງທີ່ວ່າມີນັກ occultists ປາກົດຂື້ນທີ່ຕ້ອງການຮັບຮູ້ຄໍາສັ່ງຂອງໂລກໃຫມ່ແລະກໍາລັງຕິດຕາມແຜນການທີ່ຈະເປັນທາດຂອງມະນຸດທັງຫມົດ. ໃນຂະນະທີ່ເກມກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າ, ທ່ານໄປຫາເມືອງຕ່າງໆແລະຕ້ອງການແຈ້ງໃຫ້ປະຊາຊົນຮູ້ກ່ຽວກັບອັນຕະລາຍທີ່ຈະມາເຖິງແລະເຮັດການຄົ້ນຄວ້າ. ແນ່ນອນ, ຄົນສ່ວນໃຫຍ່ຄິດວ່ານີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ນິທານ, ເລື່ອງທີ່ບໍ່ດີ, ທິດສະດີການສົມຮູ້ຮ່ວມຄິດແລະຜົນໄດ້ຮັບເຮັດໃຫ້ມັນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍສໍາລັບລັກສະນະຂອງຕົນເອງທີ່ຈະກ້າວຫນ້າ. ໃນຂະນະທີ່ເກມກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າ, ທ່ານໄດ້ຮັບຫຼາຍຂື້ນຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຂອງຄໍາສັ່ງຂອງໂລກໃຫມ່, ເຂົ້າໃຈວ່າແຜນການນີ້ໄດ້ກ້າວໄປໄກປານໃດ, ຮູ້ຈັກກັບພາກສ່ວນນໍາພາ - ຜູ້ທີ່ສະຫນັບສະຫນູນແຜນການນີ້, ໄປຫາພວກກະບົດຕ່າງໆ, ແນ່ນອນ. ຖືກສະກັດກັ້ນ + ຜີປີສາດເປັນບ້າແລະ, ເໜືອສິ່ງອື່ນໃດ, ໄດ້ຮູ້ຈັກກັບຝ່າຍກົງກັນຂ້າມທີ່ສະຫງົບສຸກ, ແຊ້ມຂອງແສງສະຫວ່າງ. ຄວາມຄືບຫນ້າໃນເກມແມ່ນເປັນໄປໄດ້ພຽງແຕ່ເມື່ອທ່ານໄດ້ຮັບລະດັບຄວາມໄວ້ວາງໃຈໃນຕົວເມືອງຕ່າງໆ (ໂດຍການແກ້ໄຂ quests). ພຽງແຕ່ເມື່ອທ່ານໄດ້ບັນລຸຄວາມໄວ້ວາງໃຈຫຼາຍກວ່າ 75% ໃນເມືອງທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ຜ່ານອໍານາດການປົກຄອງ / ຜູ້ນໍາ / ຊັ້ນສູງ. ເມື່ອເວລາຜ່ານໄປທ່ານຈະສາມາດຕັດສິນໃຈວ່າທ່ານຕ້ອງການເຂົ້າຮ່ວມຜູ້ສະຫນັບສະຫນູນຄວາມສະຫວ່າງຫຼືແມ້ກະທັ້ງຜູ້ສະຫນັບສະຫນູນຄວາມມືດ. ໃນທີ່ສຸດ, ເລື່ອງຈະຫຼາຍໂດຍອີງໃສ່ເຫດການຂອງໂລກໃນມື້ນີ້, ເຊິ່ງຂ້າພະເຈົ້າສະເຫມີຈະສະແດງອອກຢ່າງແຂງແຮງໂດຍຜ່ານການສົນທະນາສ່ວນບຸກຄົນກັບປະຊາຊົນ. ດັ່ງທີ່ຂ້ອຍເວົ້າ, ຂ້ອຍຈະຂະຫຍາຍສ່ວນເພີ່ມເຕີມຂອງເລື່ອງຍ້ອນວ່າເກມພັດທະນາ. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ຂ້າພະເຈົ້າໃນປັດຈຸບັນເຮັດວຽກກ່ຽວກັບຫຼາຍລັກສະນະທີ່ຄວນຈະຮັກສາ / ຮັບປະກັນຄວາມມ່ວນຂອງເກມໄດ້.
ຄຸນນະສົມບັດສ່ວນບຸກຄົນ – ລະບົບການຕໍ່ສູ້
RPG-MAKER XP ສະຫນອງຫຼາຍຫນ້າທີ່ພື້ນຖານທີ່ດີ, ແຕ່ໃນທາງກົງກັນຂ້າມຂ້ອຍຂາດຫຼາຍສິ່ງຫຼາຍຢ່າງ. ຕົວຢ່າງ, ລະບົບການສູ້ຮົບຂັ້ນພື້ນຖານແມ່ນໄພພິບັດແລະ, ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງຂ້ອຍ, ຫນ້າເບື່ອທີ່ສຸດ. ສໍາລັບເຫດຜົນນີ້, ປະຈຸບັນຂ້ອຍກໍາລັງສ້າງລະບົບການຕໍ່ສູ້ໂດຍອີງໃສ່ເຫດການທີ່ຈະເກີດຂຶ້ນໃນແຜນທີ່ສ່ວນບຸກຄົນ. ທ່ານສາມາດແຕ້ມ sword ແລະຕໍ່ສູ້ກັບ creatures ອື່ນໆ (ຫຼືຕໍ່ມາຕໍ່ສູ້ກັບພະນັກງານໂດຍບໍ່ມີການຂ້າ - ສໍາລັບຜູ້ທີ່ເຂົ້າຮ່ວມແສງສະຫວ່າງ), ຊຶ່ງຫຼັງຈາກນັ້ນເຮັດໃຫ້ທ່ານຈຸດປະສົບການແລະລະດັບການເພີ່ມຂຶ້ນ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທ່ານໄດ້ຮັບຈຸດທີ່ທ່ານສາມາດແຈກຢາຍໃນທົ່ວຄຸນລັກສະນະສ່ວນບຸກຄົນ (ຄວາມເຂັ້ມແຂງ, ຄວາມສະຫລາດ / ຊໍານິຊໍານານ, ແລະອື່ນໆ). ຄຸນຄ່າເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນສໍາຄັນສໍາລັບການປະກອບອາວຸດທີ່ດີກວ່າ. ນັ້ນແມ່ນວິທີທີ່ຂ້ອຍຈະປະຕິບັດ magic ເພື່ອໃຫ້ເຈົ້າສາມາດໃຊ້ fireballs ແລະ co. ສາມາດດັບໄຟ. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ເຈົ້າຄວນລອຍ, ໂດດ, ປີນ, ແລະອື່ນໆ. ສາມາດຮຽນຮູ້ຈາກຕົ້ນສະບັບທີ່ເຫມາະສົມ, ເຊິ່ງຫຼັງຈາກນັ້ນນໍາທ່ານໄປສະຖານທີ່ໃຫມ່ (ເປັນຫຍັງ hero ຂອງທ່ານເອງບໍ່ຊໍານິຊໍານານເຫຼົ່ານີ້ແນ່ນອນຈະໄດ້ຮັບການອະທິບາຍຕໍ່ມາໃນເກມ). ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ທ່ານຍັງຈະຕ້ອງໃສ່ຊຸດປະຈໍາຕະກູນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ທີ່ທ່ານຈະເຫັນໃນ hero ຂອງທ່ານເອງ (ດຽວກັນໃຊ້ກັບອາວຸດ). Alchemy ຍັງຈະເປັນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງເກມ. ດ້ວຍວິທີນີ້, ທ່ານສາມາດເກັບກ່ຽວຢາສະຫມຸນໄພ (ເຊິ່ງຍັງເຕີບໂຕຄືນ) ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນປຸງແຕ່ງເປັນຢາ. ມັນຍັງເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະປູກພືດສະຫມຸນໄພຂອງທ່ານເອງ.
ເກມຈະຖືກປ່ອຍອອກມາໃນ 1-2 ປີ
ເນື່ອງຈາກວ່າຂ້ອຍບໍ່ສາມາດສຸມໃສ່ການເອົາໃຈໃສ່ຢ່າງເຕັມທີ່ຂອງຂ້ອຍໃນການສ້າງເກມ - ເພາະວ່າຂ້ອຍຍັງຂຽນບົດຄວາມແລະເຮັດວຽກຢູ່ໃນປຶ້ມຂ້າງຫນຶ່ງ (ເຊິ່ງຈະສໍາເລັດໃນໄວໆນີ້ - "100 ບົດຄວາມທີ່ຫນ້າສົນໃຈກ່ຽວກັບຄວາມຫມາຍຂອງຊີວິດແລະສາເຫດຂອງເຈົ້າເອງ" ) + ຖ້າຈະພັດທະນາເກມໃຫ້ດີຫຼາຍແນ່ນອນ ຈະໃຊ້ເວລາ 1-2 ປີ ຈົນກວ່າຈະສຳເລັດ. ໃນເວລານີ້, ຂ້ອຍຈະບອກທ່ານກ່ຽວກັບຂະບວນການພັດທະນາຂອງເກມແລະຂຽນບົດຄວາມສ່ວນບຸກຄົນກ່ຽວກັບມັນ. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ຖ້າຫາກວ່າທ່ານມີແນວຄວາມຄິດ, ຄໍາແນະນໍາສໍາລັບການປັບປຸງຫຼືແມ່ນແຕ່ຄໍາຖາມກ່ຽວກັບໂຄງການ, ກະລຸນາໃຫ້ຂ້າພະເຈົ້າໃນຄໍາເຫັນ. ຂ້າພະເຈົ້າຍິນດີຕ້ອນຮັບຄໍາແນະນໍາຫຼືຄໍາວິຈານໃດໆ. ດ້ວຍຄວາມຄິດນີ້, ຈົ່ງມີສຸຂະພາບເຂັ້ມແຂງ, ມີຄວາມສຸກແລະດໍາລົງຊີວິດຢູ່ໃນຄວາມປະຕິບັດ.